Игры о свободе и несвободе. Борис Пономарев
Функционирует при финансовой поддержке Министерства цифрового развития, связи и массовых коммуникаций Российской Федерации
№ 4, 2024

№ 3, 2024

№ 2, 2024
№ 1, 2024

№ 12, 2023

№ 11, 2023
№ 10, 2023

№ 9, 2023

№ 8, 2023
№ 7, 2023

№ 6, 2023

№ 5, 2023

литературно-художественный и общественно-политический журнал
 


КУЛЬТУРА



Об авторе | Борис Александрович Пономарев родился в 1988 году в Калининграде. В 2018 году окончил Санкт-Петербургский институт культуры и искусств. Публиковался в журналах «Химия и жизнь», «Нева», «Знамя». Участник форумов молодых писателей России. Романы «Красный мак» («Плюсквамфутурум»), «Тринадцать месяцев» и «Дорога через ночь» входили в короткие списки литературной премии «Лицей» (2019, 2020, 2022).



Борис Пономарев

Игры о свободе и несвободе

 

Идея тоталитаризма — политического режима, стремящегося к насильственному контролю всех аспектов человеческой жизни, — критически изучается в искусстве, пожалуй, столько же времени, сколько существует сам тоталитаризм1. Первые попытки осмысления «утопии, воплощенной под дулом револьвера», — к примеру, роман Евгения Замятина «Мы» (1920) — появляются еще во времена военного коммунизма, после краха Баварской советской республики, но за несколько лет до Пивного путча Адольфа Гитлера или Марша на Рим Бенито Муссолини. Пожалуй, можно сказать, что именно в литературе эта тема исследована и раскрыта с невероятной, практически исчерпывающей подробностью: от классических работ «О дивный новый мир» Олдоса Хаксли и «1984» Джорджа Оруэлла до современных антиутопий «Не отпускай меня» Кадзуо Исигуро, «День опричника» Владимира Сорокина и «Смертельная фуга» Шэн Кэи. Однако есть и другие сферы человеческой культуры — возможно, не вполне относящиеся к категории искусств, — которые также способны осмыслять тоталитаризм; к примеру, компьютерные игры.

 

В компьютерной игре тоталитарное государство чаще всего выступает в роли сценической декорации: так происходит в серии игр Wolfenstein или же в Half-Life 2, где главный герой в одиночку (либо при минимальной поддержке) сражается с безымянными полчищами солдат на фоне монументальных, возносящихся к небу зданий. В серии экономических стратегий Tropico игрок сам выступает в роли латиноамериканского диктатора — и только от него зависит, получится ли в итоге процветающий «остров свободы», либо же результатом игры станет изолированное полицейское государство с лагерями перевоспитания. Как правило, компьютерные игры не предназначены для глубокой рефлексии, однако существует несколько примечательных проектов, способных сподвигнуть игрока к рассуждениям о свободе и несвободе — и в силу этого заслуживающих внимания.

Одной из таких игр можно назвать Frostpunk (2018) — экономическую стратегию, в которой пользователю предстоит управлять затерянным городом посреди арктической пустыни. Чтобы спасти жителей, игроку приходится принимать все более и более жесткие законы, укрепляющие дисциплину, — в противном случае город может погибнуть от голода или холода. Однако на определенном этапе этого становится недостаточно. Умело помещая игрока в экстремальные обстоятельства, Frostpunk фактически вынуждает его построить диктатуру либо теократию — и победа заключается лишь в том, чтобы «не перейти черту», не превратить надломленное общество в раздавленное общество. Затрагивая очень важные темы — такие как «жесткость из соображений крайней необходимости» — игра все же не вполне углубляется в них. Игрок, в теории располагая почти неограниченной властью над обществом, обладает очень скупым инструментарием для решения возникающих проблем; в какой-то момент становится понятным, что Frostpunk осознанно не предлагает хороших вариантов выбора. Безусловно, даже лидеры автократических государств не до конца свободны в своих действиях, но в действительности это устроено иначе.

Другой игрой, более полно изучающей тему «человеческой несвободы», можно назвать Papers, Please (2013), минималистичный проект с подчеркнуто скупой, серой — поистине тоталитарной — графикой. Ее главный герой — клерк на пункте пограничного контроля в вымышленном государстве Арстотцка, отдаленно напоминающем страну Восточной Европы времен холодной войны. Опираясь на служебные инструкции, игроку предстоит принимать решения: впустить человека через границу после тщательной проверки документов или отправить его обратно. Можно сказать, что Papers, Please — это «симулятор вахтера», «винтика системы», получившего неограниченную власть над теми, кто находится ниже него, даже если эта власть заключается в штампе «Отказать». Однако нельзя сказать, что игрок принадлежит самому себе: каждый день появляются новые распоряжения, полностью регламентирующие работу главного героя, любая ошибка приводит к штрафу, а жалованья едва хватает на содержание семьи. Игра постоянно ставит игрока перед рядом моральных вопросов: к примеру, можно ли пропустить через границу вслед за мужем жену, не имеющую необходимых документов? Можно, но свою доброту главный герой оплатит из собственного кармана — и его родным, возможно, придется лечь спать без ужина. Игра неудобна: в какой-то момент она слишком хорошо подводит к мысли «вас много, а я один» — и просители, пытающиеся пересечь границу, начинают казаться лишь приложениями к своим бумагам.

В определенной степени идеи Papers, Please получили свое развитие в игре Beholder (2016). Действие также происходит в некоем абстрактном тоталитарном государстве. Здесь главный герой — управляющий жилого дома, ведущий негласный надзор за его обитателями. Игра начинается с ареста предыдущего управляющего: это дает явственно понять, что государство делает с теми, кто не подчиняется его правилам. Главному герою предстоит устанавливать камеры видеонаблюдения в квартирах жильцов, тайно исследовать их имущество и составлять отчеты для министерства порядка. Как и Papers, Please, Beholder умело ставит перед игроком задачи, у которых в принципе нет хорошего решения: так, однажды дочери главного героя срочно потребуются деньги на лечение — и, чтобы их добыть, придется, к примеру, подбрасывать квартирантам запрещенные книги для последующего шантажа. Можно сказать, что игра успешно подталкивает игрока к моральному разложению — точно так же, как морально разлагает людей жизнь в тоталитарной диктатуре: если игрок не будет надзирать над соседями, найдется сосед, который станет надзирать за игроком (здесь можно вспомнить черную шутку, переосмысляющую тезисы телевизионной агитации: «если бы я не написал ругательство на стенах лифта, это сделали бы солдаты НАТО»). Однако главный герой Beholder на своем посту может совершать и добрые дела: когда приступит приказ «избавиться любым способом» от одного из жильцов, можно будет подбросить тому уже упомянутые запрещенные книги и донести в полицию — либо же помочь неугодному гражданину бежать за границу.

Следующая игра, созданная тайваньскими разработчиками, Detention (2017), требует небольшого введения в исторический дискурс. Если Papers, Please и Beholder — это абстрактные тоталитарные вселенные, то мир Detention более чем конкретен. Чан Кайши, лидер Китая, потерпев поражение в гражданской войне, отступил на остров Тайвань, где сохранил остатки своей власти. Его страна, особенно по сравнению с Китайской Народной Республикой Мао Цзэдуна, не являлась классическим тоталитарным государством: скорее, это была военная диктатура, жестоко карающая любое инакомыслие. За время «белого террора» на Тайване были убиты около тридцати тысяч человек2. По сравнению с восьмизначным — порядка пятидесяти миллионов — количеством жертв «большого скачка» и «культурной революции» в КНР, это число может показаться не очень большим — но за каждым из его составляющих стояла прерванная человеческая жизнь.

Действие Detention происходит на Тайване во времена военного положения. Рэй, староста класса, находится в пустой темной школе во время тайфуна. Основной выход из школы оказывается закрыт: мост разрушен разлившейся рекой цвета крови, и девушке приходится искать другой путь. По дороге ей встречаются зловещие мистические существа из тайваньского фольклора — главная героиня не может с ними сражаться, но ей под силу прятаться от них, задерживая дыхание (это можно считать очень точной метафорой существования мыслящего человека в условиях диктатуры). Но такие встречи редки, и практически не несут опасности — любой опытный игрок сможет с легкостью уйти от привидений. Самым страшным в Detention оказывается история жизни Рэй, которую она постепенно вспоминает в ходе страшного ночного путешествия. В семье главной героини большие проблемы, и она влюбляется в школьного психолога Чжана. Испытывая ревность к учительнице Инь — главе тайного школьного клуба, — Рэй доносит на нее инспектору, полагая, что учительницу просто уволят за чтение запрещенной литературы. Увы, государство принимает другое решение: психолога Чжана, который привозил книги для клуба, казнят. Учительница Инь успевает бежать из Тайваня и умирает вдали от родины, Рэй получает награду перед всей школой — но потом, не выдержав, совершает самоубийство.

Пройдя через коридоры призрачной полуразрушенной школы, Рэй в итоге оказывается перед собой — перед своей тенью, которая задает вопросы про ее собственную жизнь. Если Рэй отвечает неправильно, она попадает в начало игры, и цикл самопознания проходит заново. Если же Рэй понимает совершенные ею ошибки, то получает последнее послание от Чжана и слышит его слова перед арестом — о том, что люди должны жить свободно, не опасаясь угнетения. Затем действие переносится в наши дни: Рэй в виде призрака оказывается в за­брошенной школе, где видит своего постаревшего одноклассника Вэя — из-за доноса Рэй он провел пятнадцать лет в тюрьме, но потом был отпущен на свободу. Пожалуй, его судьбу следует считать самой счастливой. Detention — это игра про то, что жестокое государство может быть страшнее демонов, прячущихся в ночной заброшенной школе.

Papers, Please и Beholder — это игры о том, как легко стать плохим человеком в плохих обстоятельствах: достаточно хорошо выполнять свою работу. Как показывает история диктатур по всему миру, всегда найдутся люди, желающие сделать карьеру в аппарате репрессивного государства, распределяющего блага — неважно, щедрые ведомственные оклады или же скупые талоны на еду. Нет никакого секрета в том, что жизнь при тоталитаризме необратимо портит человеческую личность; Papers, Please и Beholder демонстрируют этот механизм на не самых жутких образцах — игроку не приходится выступать в роли сотрудника эскадрона смерти или же заключенного, оказавшегося в карцере тайной полиции. Более того — при должном подходе можно получить в этих играх хорошую концовку, пусть даже имеющую некое сходство с древнегреческим драматургическим приемом deus ex machina. Своеобразным способом подобное явление иллюстрирует и Frostpunk: в Интернете в обсуждениях игры можно встретить комментарии игроков из России: «Я спас этих людей от холода и голодной смерти, а они почему-то жалуются, что я построил им диктатуру»; это тоже можно считать опосредованным проявлением вышеописанного изменения личности, когда «жесткость на грани жестокости» становится нормой бытия. Отличие Detention от предыдущих игр заключается в том, что она показывает нам обратный процесс: восстановление человека, очищение личности от яда жестокой власти. Антон Чехов, сын крепостного невольника, писал о том, как человек, выросший в ничтожестве и чинопочитании, выдавливает из себя по каплям раба, чтобы однажды ощутить, что в его жилах теперь течет человеческая кровь. В какой-то степени, Detention — это игра о выведении — шаг за шагом — самого себя из внутренней тюрьмы, соз­данной внешней властью. Военное положение на Тайване было отменено лишь в конце 1980-х годов; сейчас это высокоразвитое, экономически сильное, благополучное и свободное государство, где группа разработчиков может создать компьютерную игру, критически осмысляющую диктатуру прошедших лет. Остается лишь сожалеть о том, что не всем обществам доступно подобное благо. По другую сторону Тайваньского пролива создание подобной игры невозможно даже сегодня. Вопрос сохранения собственной человечности, вопрос личной свободы в условиях несвободы, и сейчас остается актуальным для миллионов людей: «конец истории» Фрэнсиса Фукуямы не состоялся, и диктатуры, опирающиеся на прямое насилие, снова демонстрируют возможность своего успешного существования. Венесуэла, Сирия, Мьянма — яркие образцы подобных режимов, однако не составит труда назвать и другие государства, готовые наказать любого, кто не хочет идти в ногу. Но делать это — как и разрабатывать игры о тоталитаризме — лучше находясь за пределами таких стран.


1 Стоит сделать уточнение: хотя идея «жесткой руки во власти» существует ровно столько же, сколько существуют сами государства, однако классический тоталитаризм все же связан с ХХ веком.

2 Большая часть из них была убита в 1947 году, во время гражданской войны. За остальные сорок лет военного положения было казнено от трех до четырех тысяч человек.



Пользовательское соглашение  |   Политика конфиденциальности персональных данных

Условия покупки электронных версий журнала

info@znamlit.ru